LEZIONE DEL 3 APRILE – INTELLIGENZA ARTIFICIALE

La lezione del 3 aprile si svolge, per cause di forza maggiore, in via telematica ed è tenuta dal docente Alessio Sperlinga.

La lezione viene svolta sempre tramite Webex; un’app gratuita che ci consente facilmente di collegarci tutti e fare videoconferenze.

Il webinar è diviso in 3 parti…

Il docente apre la lezione presentando il concetto di “Intelligenza Artificiale” e delle componenti che ne fanno parte.

L’intelligenza artificiale fa parte della creatività umana e può essere interessante, ma allo stesso tempo difficile e complessa.

L’intelligenza parte dal nostro cervello, che è la sede dei nostri pensieri e dei nostri segnali creativi.

Esso è composto da neuroni; dove  all’interno abbiamo immagini, segnali e strutture semplici.

Per capire al meglio questi concetti, il docente ha inoltrato nella chat di gruppo dei link con dei video, che accompagnano i diversi argomenti.

La nostra forza intellettuale viene esercitata dalle macchine e dalla loro energia.

Come viene mostrato in uno dei video, tramite la “Machine de Blaise Pascal” del museo francese, una macchina non può mai sbagliare.

Essa esercita un’attività continua, che non va mai interrotta.

Alla base di tutte le operazioni intelligenti abbiamo il computer; una macchina che imita tante altre e realizza programmi secondo leggi fisiche.

Il programma è un insieme di istruzioni e operazioni, che seguono degli specifici comandi.

Il docente ci ha mostrato un programma chiamato “InterpreteLogo”; ci permette di creare operazioni o realizzare forme attraverso opportuni comandi.

Scrivere un programma richiede, quindi, un determinato linguaggio.

Viene definito un programmatore come colui che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica algoritmi risolutivi di un problema, dando dei comandi al computer.

Come abbiamo visto “Logo” è un linguaggio di programmazione a scopo didattico, che richiede una particolare attenzione e delle ragioni specifiche.

Più pensiamo, più cose abbiamo da fare… proviamo a pensare come sarebbe la visione di un programmatore? Come osserva lui il mondo?

Il modo di pensare o il ragionamento di un programmatore è diverso da quello classico umano.

Ad esempio, anche in una semplice spesa da fare … le istruzioni che vengono date a noi per comprar qualcosa, vengono interpretate in modo diverso da un programmatore.

Questo perché i linguaggi non hanno MAI una forma univoca.

A tal proposito,abbiamo diverse categorie di linguaggi:

Da qui, possiamo definire il SILLOGISMO, un tipo di ragionamento dimostrativo che fu teorizzato da Aristotele e classifica i diversi argomenti.

Abbiamo inoltre, il SILLOGISMO ASSERTORIO basato su 3 principi:

Per tanto il sillogismo è un strumento necessario, ma di per sé non sufficiente per arrivare alla verità.

Ma quindi cos’è esattamente l’intelligenza artificiale? E a cosa serve?

Nessuno può dare una vera e propria definizione.

Essa è un ossimoro; “ l’intelligenza non è mai artificiale, l’artificiale non è mai intelligente”.

È un modo per fare molte cose ( piuttosto complicate a volte), senza la necessità di essere intelligenti.

Abbiamo separato quindi la capacità di agire, dalla necessità di essere intelligenti.

Un altro concetto che possiamo collegare è il “ Test di Turing ”; un criterio, che venne suggerito da Alan Turing, per determinare se una macchina sia in grado di pensare e l’uomo di interagire con essa.

Le intelligenze artificiali hanno 3 caratteristiche:

  • Logica
  • Grammatica
  • Associazione

Allo stesso tempo,ad esse mancano:

  • Conoscenza artificiale
  • Intuizione
  • Immaginazione

Questo tipo di intelligenza, si collega all’apprendimento automatico o meglio denominato “ Machine Learning”.

Essa è una branca dell’intelligenza artificiale e raccoglie un insieme di conoscenze e metodi necessari, per associare quello che tu dici ad una macchina.

Al cuore del “Machine Learning”, abbiamo dati e algoritmi.

Questa tecnologia ci aiuta a fare di più, in meno tempo e a progettare diverse strategie.

Ci spiega come un computer è in grado di adattarsi velocemente alle nostre esigenze e ai nostri gusti.

Verso la fine della lezione, abbiamo sperimentato un gioco telematico realizzato dal docente.

Il gioco consiste in delle offerte, come una classica asta per vendere dei beni al miglior offerente.

Nel nostro caso, abbiamo un camper con 3 famiglie diverse che realizzano delle offerte per comprarlo.

Nel gioco abbiamo 3 obiettivi da rispettare, prima di realizzare le varie cifre.

Le 3 famiglie, vengono interpretate da Alessia, Davide e me.

I testimoni invece da Gaia e il docente Alessio.

Insieme siamo riusciti a creare una “rete neutrale”, dove ognuno correggeva la propria cifra per arrivare all’offerta più conveniente.

Con questo gioco abbiamo capito come, cambiando e correggendo le varie cifre delle offerte, siamo riusciti ad arrivare ad un obiettivo.

Non posso che ringraziare il docente per le sue nozioni e per i suoi sforzi nel portare avanti il master, nonostante la situazione che stiamo vivendo.

Giuditta Maccacaro